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バイス 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 奇襲 起き攻め 立ち回り 牽制などは弱く、相手の攻めを返しやすい技もないため立ち回りでは苦労するが、一度投げればそこからの起き攻めで瞬殺することもできる。如何に近づくかが鍵。 崩し 各種投げ、前A(中段) 牽制 遠A、遠B、遠C、遠D、ふっとばし攻撃、Jふっとばし攻撃 対空 屈C、弱メイヘム どれも相打ち覚悟で。メイヘムが相打ちになった場合は強メイヘムで追い討ち可能 固め 奇襲 起き攻め 投げ技は起き攻めに行きやすい技が多いが特にブラックンドのあとは距離が近く有利時間も長いため起き攻めしやすい。投げと打撃の二択を迫れる
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主に狩り中での指示に使う言葉を載せます。 かなり偏見や勝手な考えが含まれています。 効果用語 戦場知識 位置 連携 効果用語 アンデッドボーナス 祝福効果 エンチャント枠 クリティカル 魔法クリティカル Wヒット PC NPC 戦場知識 FA 移ると剥がれる ヘイト 暴走 強行 下がる 引く 位置 内側 外側 連携 オーバーラップ サイドチェンジ 交互引き 極める貴方に
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釣り役篇 前衛篇 後衛篇 囮役篇 敵篇 釣り役篇 敵発見、釣り報告については基本的にシャウトで報告する。 メインの釣り役が欠席の場合、リーダーより釣り役の指示があることがあります。その場合、釣る敵についてはリーダーの指示に従うこと 前衛篇 どの敵と戦闘を行うかは各PTのターゲッターの指示に従うこと。 ターゲッター(PTリーダーのことが多い)がキャンプ位置まで連れてくるのでアタッカーは前進せず待機を心がける。 キャンプ位置は黒PTが範囲攻撃の中に入らないようになる位置に設定する。(ヒーリング中に攻撃を食らうのを防止の為) メンバー間の負荷を減らす為、また建て直しの時間を短縮する為に蘇生アイテムは出来るだけ使用を心がけてください。 (強制ではありません) 後衛篇 黒PTは通常レベル上げ等のPTと違い、石像を先に倒す必要があるため前衛PTよりも前線(釣り役の少し後ろ)に陣取る。 寝かせ役赤もしくは黒は黒PTと前衛PTの中間で寝かせるようにする。 攻撃中でも寝かせることがあるのでスリップ系魔法は厳禁。 寝かせ役以外の黒が寝かせ役を兼ねる場合、前衛PTに近づきすぎると範囲攻撃に巻き込まれる場合があるので注意する。 メンバー間の負荷を減らす為、また建て直しの時間を短縮する為に蘇生アイテムは出来るだけ使用を心がけてください。 (強制ではありません) 囮役篇 『囮役』とは各ボスを釣る際にボス以外の個有名を持った敵が多数出現する為、囮役がすべての敵をマラソンしている状態で釣り役がボスのみを引き抜き作戦のことです。 ボスを釣った際にはマラソンをするルートがほぼ決まっています。囮役はマラソンをする場所をよく確認の上、ボスを釣ること 敵篇 どのエリアの獣人も2Hアビを使用する。 特に危険なジョブは【召、獣、モ、忍】以下に、対処法を記しておきます。 【召喚士】敵は召喚獣召喚する。アストラルフロウ時に召喚獣が起きていると壊滅的ダメージ。したがって本体は先に沈め、召喚獣は寝かせキープする。本体から離した位置で寝かせ、もしアストラルフロウを使われても被害を最小限に食い止める。なお、召喚獣はアスピル使用時のいい対象になる。 【獣使い】エリアによって異なるペットを呼び出す。ペットが倒されたあとに2Hアビを使うと PCが操られる。ペットも種類によってはいいアスピル対象になる。サンドの目玉はスリプル×、ララバイ○、ディスペガを使用。バスのサソリはブレクガ使用に付き、寝かせた後のサイレスを忘れずに。 【モンク】百烈拳の使用で死者が出る可能性が高いので、使われた瞬間寝かせorスタン補助、2hが終わったら倒す。 【忍者】HPが半分を切ると微塵がくれ使用があるので、TPは温存、追い込みで使用する。
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戦術躯体:B (項羽(GO)) 永世秦帝国の決戦兵器として度重なるチューンアップを行った結果、人型を逸脱してしまった躯体。 汎人類史における項羽はこの容態に至ることはなかったが、異聞帯で結ばれた縁による召喚で、この「可能性の姿」が絶頂期として採用されることになった。
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戦術一覧 特殊効果一覧 総合ルール 関連Q&A 戦術一覧 速攻 奇襲 先制 貫通 隠密 警戒 即死 人形 伝説 耐性A マナチャージ(X) 変身 加護(X) 封術 特殊効果一覧 装備 呪符 装備/場 幻想生物 世界呪符 壱符 弐符 連結(「A」+「B」+「C」…) ターン1枚制限 自分ターン制限 相手ターン制限 デッキ1枚制限 神器 抵抗(X) 維持コスト(X) ラストスペル ラストワード オーバードライブ 総合ルール 10.1 原則 10.1.1 戦術及び特殊効果とは、カードのテキストのうち、多くのカードが共通して持つテキストを特定の単語として省略したものである。 10.1.2 戦術及び特殊効果はテキストの先頭に、独立した単語として記述されている。 10.1.2.a 戦術を持つ、あるいは特殊効果を持つ、という指定は、テキスト文中ではなく、独立した単語として記述されていることを指す。 10.1.3 同じ戦術及び特殊効果を複数持つことはあり得る。その場合、その戦術または特殊効果はそれぞれ独立しており、1つにまとめない。 補足 維持コスト(1)と維持コスト(2)を持つならば支払う順序を決め、順に支払う。一度に3支払うのではない。 10.1.4 戦術及び特殊効果は、本来のテキストが起動効果、自動効果に分類されている戦術及び特殊効果であっても、それは起動効果、自動効果に分類されない。 補足 マナチャージ(X)の本来のテキストは起動効果に分類されるが、起動効果を無効にする効果で無効にすることはできない。但し、戦術または起動効果もテキストの一部なのでテキストを無効にする効果であれば無効になる。 10.1.5 テキストまたは記述を参照する場合、戦術及び特殊効果は本来のテキストではなく、カードに記述された単語そのものを参照する。 関連Q&A QA-064. Q.戦術は自動効果および起動効果に該当しますか? A.いいえ、記述と処理は準じますが、該当しません。(参考:IR-10.1.4) QA-026. Q.No.208 霊符「夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A.いいえ、出来ません。 QA-222. Q.No.551 賢者の封書で戦術や特殊効果を目標に解決することは出来ますか? A.いいえ、出来ません。 QA-230. Q.「テキスト」を指定している場合、戦術や特殊効果も含みますか? A.はい、含みます。 QA-407. Q.戦術や特殊効果はカードのテキストを参照する場合、実際にはルール上のテキストがカードに記載されているとして扱いますか? A.いいえ、扱いません。テキストの記述はその戦術名、特殊効果名のみが記載されているとして扱います。例えば、「ラストワード」のルール上の本来のテキストには「プレイを無効」という記述が含まれますが、カードのテキスト上はあくまで「ラストワード」である為、 No.323 八雲 藍の自動効果の影響は受けません。IR-10.1.5 上記以外のQ&Aはこちらから「戦術」や「特殊効果」で検索してください。
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クリス 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り めくり攻撃や素早いジャンプのおかげでガードを崩すことには苦労しない。いかに近づいて崩していけるかがカギ。 中間距離では前B、遠B、スライディングなどで牽制しいき、飛び込む機会を窺う。なお無印と違いJふっとばしは判定が弱くなったのでこれで適当に飛び込む戦法は通用しにくい、他のジャンプ攻撃も判定は強くなく空対空は若干苦手。 飛込みからはめくりのJDやすかし下段を使い崩していける。 崩し めくりJD、すかし下段、すかし投げ 牽制 遠B、スライディング、前B 対空 ハンティングエア、ダブルツイスター 固め 起き攻め D投げ後は起き攻めのチャンス。めくりなどを駆使して崩そう
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オプションスキル 衝角戦術 専用艦スキル不可。 自動発動型。 使用条件:航行技術R5、兵器技術R4 洋上戦で、ラムを船尾に当てたとき、敵船の舵を完全に破壊する。 強化でつく船 突撃用ダウ バルティックガレー 北欧型重ガレー 突撃用オスマンガレー 非常に使いどころが難しいスキル。まず一対一だとメリゴーランドで当たることはない。基本的に艦隊時に狙えるスキルだが船尾(クリティカル範囲と思われる)に当てるのはこれまた難しい。舵破壊は非常に強力(一回しか決めたこと無いw)だが艦隊なら破壊工作でいいじゃないか、という気もする -- 名無しさん (2010-04-21 05 40 44) 完全な死にスキルの一つ -- 名無しさん (2010-04-21 20 21 50) 当てるのは確かに難しいが、船尾にラムが当たれば即破壊な点は良い。 破壊工作だと5回以上決めないと起こらないので、時間が掛かったり、途中で撤退されたりする事が多い。 BC等で長々と白兵戦をしてると、背後に敵が付いたり、敵の背後に見方が着いたりで、リスクがでかかったり、意味が薄かったりする。 -- 名無しさん (2010-06-08 17 55 49) 名前 コメント
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こういう基本戦術もあるといいと思うけど、リーダー別の戦術的な(カッターでODSTゾンビ戦法とか)があっても面白いと思うんだ -- カッター (2009-03-01 17 16 42) 思いついたら自分で書くんだ。整理されて無くても良い。俺が文章を整理してやるから。内容までは俺には書けない -- 名無しさん (2009-03-01 17 37 28) あ、俺Wikiとか初心者だけど、ぐちゃぐちゃでもいってんなら書かせていただきたい。今考えてるのはこのページを基本戦術にして、新しくUNSC戦術とコヴナント戦術を付け足そうとおもってる。 -- カッター (2009-03-01 17 52 38) んで、左のメニューの、全般のところに付け足すか、データのところに付け足すかも迷っている -- カッター (2009-03-01 17 53 59) 全般でいいと思いますよ。データは使用方法や各ユニットのデータ等でいいと思います。 -- 名無しさん (2009-03-01 22 25 38) RTSの戦術は柔軟に相手の兵や状況みてしないと駄目だから固定戦術みたいなのはそれに固執しちゃわないようにしないと駄目なことは書いたほうがいいかも。 -- 大佐 (2009-03-02 00 17 30) コブナントの速攻を凌ぐ有効な方法ってありますか? -- 名無しさん (2009-03-04 00 40 14) ↑基本的にコヴナント側が速攻使用なのでKIAI。CPUなら序盤から砲台1基でも配置+歩兵わんさか。砲台の射程内で戦えばOkです。 -- 名無しさん (2009-03-04 04 52 48) ↑追記 対CPU厨な為、対人の速攻対策は分かりません。戦術ページ参照やユニット特性把握が一番の近道ではないでしょうか? -- 名無しさん (2009-03-04 04 54 47) 対人はワークホグ大量生産で速攻が恐ろしい -- 名無しさん (2009-03-04 20 15 51) 速攻→ラッシュ ラッシュ→アタック に変更されてるけど良いの? -- 名無しさん (2009-03-06 12 21 35) チーム戦での迷惑そうな行動をなるべく明るく書いてみた。他にもあったら書き足し頼んます。 -- 名無しさん (2009-03-07 16 20 32) 遠まわしな荒らしにしか俺には見えないのだが。普通な物にしておくよ -- 名無しさん (2009-03-07 21 46 25) ウボァー( A`) ↑↑ややこしい話なんだが、速攻をラッシュって呼ぶ事もあるんだ。アタックは聞いた事無いが。戦術の三すくみが結構曖昧なんで、編集すべきか迷ってる -- 名無しさん (2009-03-08 03 46 11) 速攻とラッシュがどう違うのかな?書いた人の中では区別してるんでしょ?違いが無いならラッシュの方が通じやすいからそっちの方がいいと思う -- 名無しさん (2009-03-08 18 28 53) ラッシュは大群で攻める事を示す。速攻とラッシュは攻めるという点では同じだが、時期が初期限定か -- 名無しさん (2009-03-08 20 18 22) 途中送信スマン。速攻とラッシュは時期の範囲が違う。まあ、何よりも速攻のラッシュと大群で攻める方のラッシュとが混同されるのが心配 -- 名無しさん (2009-03-08 20 25 45) RTS用語としてなら速攻のことをラッシュと呼ぶのが一般的だと思う。大群で攻めるのは確かにラッシュだが、戦略的には大群を準備するという点で分類ではブーム寄りだと思う。 -- 名無しさん (2009-03-09 12 39 14) ブームや速攻は攻める時期の事で、ラッシュは全力投入して敵を潰すことつまりハラスと対比する意味だと思う。いずれにせよアタックは完全にここだけの造語だから、混乱を避けるためラッシュに修正した方がいいのでは? -- (名無しさん) 2009-03-17 00 27 43 つまり最速ラッシュ、ブームラッシュにすればよくね? どっちもラッシュなわけだし -- (名無しさん) 2009-03-17 02 29 34 アビ単だけど勝てるぞ しかも33で 単だからって抜けろってばかじゃね -- (あ) 2010-01-04 21 07 04 「途中抜けろ」とあるがこれはいかがな物か 例え味方が下手でも最後まで戦い尽くすのが礼儀じゃないか! -- (名無しさん) 2010-01-10 10 36 05 開始10分でホグラッシュ…1分に直しときます -- (gg) 2010-01-11 01 54 53 チーム戦が初心者お断りなのはよく理解できました。後半が上級者の愚痴に見えているうちは手を出さないほうがいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-01-24 15 45 22 割と妥当なことしか書いてないように思えるけど、どのあたりを上級者の愚痴と感じるのでしょうか。チームプレイをしているとう意識をもってプレイしてくれれば上級者だろうが下級者がいて負けようが僕は楽しめますよー -- (名無しさん) 2010-01-26 00 03 28 妥当と言うより「こうしやがれ、さもなくば途中退室されても文句は言えんぞ!」みたいなのが問題だったんだろ。 -- (名無しさん) 2010-02-02 00 41 14 >上級者だろうが下級者がいて負けようが僕は楽しめますよ 「途中退室した方が時間の無駄にならない」て書かれてる時点で楽しむもへったくれも無いよ・・・ -- (名無しさん) 2010-02-03 16 14 41 「ワートホグラッシュをチーム戦で行うことは愚の骨頂~」以降的外れなので削除します -- (名無しさん) 2010-03-12 00 35 30 ゲームなんだからさ、そんなにカッカせんでもええやんか。 -- (エリア467) 2010-05-05 09 18 11 初心者お断りならパーティーの方で強い奴と組んでやればおk -- (名無しさん) 2011-01-22 22 22 25 要は味方の動きを見つつ、何でもやれって内容なんだけど「○○しないと××だ」みたいな書き方だから変な威圧感があるんだと思う。スコア1位を露骨に狙って味方犠牲にする自己中スタイルやらなければ大概大丈夫だよ -- (名無しさん) 2012-01-08 21 47 06 「○○しないと××だ」 たしかにそう感じるとこはあるわ。とりあえず初心者さんはチームメイトのビルドを真似する事から始めてみてはいかが。「あ、リアクター建てるタイミングはここか!」とか気付く事が大事。 -- (名無しさん) 2012-01-24 12 45 54
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【Tags Meiko Shu-tP tC C】 Original Music Title Change me Music Lyrics written, Voice edited by shu-tP Music arranged by shu-tP Singer Meiko Click here for the Japanese Lyrics English Lyrics (translated by Moetron-Subs): Strong powers, push my back The scenes whirling around I don t know what’s happening I wonder why… I couldn t say it all by myself Even if I look around, passing by I want someone to help me Please… I can t say it well but I m at a mind standstill FREEZE All alone in an unknown place It can t be helped If I slowly feel it I m sure I ll see it It s the first time since I was born This territory Don t get scared, and look forward, come now Let s step forward I wonder if someone is controlling me Controling my heart A mechanical, cold heart It s fading The people turning around, streaming along The world in front of me has changed I tried to change, from the heart This moment Next time, I will for you Hold out my hand I can t say it well but I m at a mind standstill FREEZE All alone in an unknown place It can t be helped If I slowly feel it I m sure I ll feel it It s the first time since I was born This territory Don t get scared, and look forward, come now Let s step forward I tried to change from the heart This moment Next time, I will for you Hold out my hand Romaji lyrics (transliterated by Moetron-Subs): tsuyoi chikara senaka osarete gururu mawaru keshiki ga nani ga dou toka wakaranai no yo doushite ka na… umaku iezu hitori bocchi ne mawari mite mo sudoori dareka watashi wo tasukete hoshii onegai… umaku ienai kedo watashi wa shikouteishi nano yo…furiizu michi no basho ni tada hitori… shikata nai ne… sukoshi zutsu kanjite yukeba kitto mieru umarete hajimete nano yo kono ryouiki towagarazu mae wo muite saa, fumidasou! dare ga sousa shite iru no darou watashi no kokoro ayatsuru kikai teki na tsumetai kokoro usureteku… furimuku hitotachi ga nagarete me no mae no sekai ga kawatta kokoro kara kawarou to shita kono shunkan kondo wa watashi ga anata ni te wo sashinobete umarete hajimete nano yo kono ryouiki towagarazu mae wo muite saa, fumidasou! kokoro kara kawarou to shita kono shunkan kondo wa watashi ga anata ni te wo sashinobete
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PT戦術 編成ごとの大まかな戦法編成1:基本 編成2:神風(通称:パチンコ) 編成3:籠城 主な戦術牽制弾幕 裏取り 陣形集合 釣り 突撃 編成ごとの大まかな戦法 編成1:基本 所謂なテンプレ。シュートが致死を稼ぎ、近接が固めて仕留める形。 シュートが上手ければ上手いほど効果を発揮する。シュート間の実力差が激しい場合、近接はカバーのみで勝ててしまうほど。 基本戦術は1.シュートが牽制する。2.コアを割るときにシュートがブレイブを稼ぐ3.召喚で1-2体倒す4.1-2でシュートが致死貯めて倒すor孤立させて各個撃破の流れ 長所はやることが変わらない安定性、各々に決まった役割を振れること。 欠点はシュート間の実力差で結果が決まりがち、閉所が少し苦手。 孤立させられた時は各個撃破されやすいので、固まって動くのが理想となる。 編成2:神風(通称:パチンコ) 前衛3人が揃ったときに行われやすい戦法。ひたすら前ブーして敵を仕留める。 連携が取れずバラバラになると思われがちだが、前に出続けることで味方とのラインが揃うので、ダウンさえしなければカバーし続けて戦線維持可能。 ずっと相手の近くにいるので、相手にミスを誘発させやすいのが最大のメリット。 欠点としてはブレイブを吐くタイミングが取れないことと、設置・範囲攻撃に弱いので巻き込まれによる逆転が成立しやすいこと。 ソロでは単騎特攻しても敵連携の甘さと不注意さが目立つので、推奨される。 編成3:籠城 1や2とは真逆の発想。 EXスキル(特にバフスキル)を主体にした編成となり、その一瞬で敵を撃破することになる。 弾幕や迎撃が強い編成で非常に有効。常にブレイブ有利を維持できるため、大会モードならそれを活かしたタイムアップ勝利も期待できる。 欠点としては、デスペガに対して非常に弱いことと、各個撃破されがちなこと。 主な戦術 牽制 弾幕 正面からの牽制合戦。 牽制有利時は有効で、不利な場合は牽制せずにそのまま待機したほうが余計な被弾は避けれる。 バッツがいる場合は素振りによるマスター促進があるので、待機でも特に問題ない。 相手の弾幕が持続するタイプの場合、速やかに散へ移行したほうが良い場合も。 裏取り 1人が敵の背後を取って牽制or威嚇、残りの2人が正面から牽制を浴びせ続ける形。 もしどちらかに戦力が集中したら詰められた側は逃げ、無視された側はライン上げ。 弾幕とは異なる牽制の形。主に牽制有利側が行う手段の1つ。 陣形 集合 味方同士でガッチリと固まり、そこから攻撃を繰り出す。 一面からの防御力がとても強い。が、多方面やこちら側以上の牽制攻撃や、予期せぬ形で分断されるとつらい面も。 釣り 隙を作って敵を孤立させ、仕留める形 例)シュートが致死を持った時、慌てて削りにきた敵を孤立させてそのまま倒す等 メリット:安全に敵を倒すことが可能 デメリット:敵が来ない場合は時間が掛かる、一斉に来られた場合は対処に困る。 突撃 敵陣の守りや陣形を強引に突破する場合に行う。集合して固まると更に強い。 近接3バーでは特に重要視される。広範囲攻撃に弱い。